Análisis | Deus Ex: Human Revolution

Traiciones, Mentiras y Conspiraciones… Jugando a ser Dios. Bienvenidos a la Revolución.

El título del que hoy tengo el honor de hablar,  juego que personalmente es el que más esperaba de éste año; y que después de haber jugado y semi-rejugado (los deberes no me permiten a más) me atrevo a escribir unos párrafos “analizando” un juego que no sólo ha cumplido las expectativas generalizadas sino que en mi opinión las ha rebasado con creces, dándonos uno de los mejores juegos de la generación, por lo menos. No creo hacerle justicia a lo que corrigiendo; no he jugado, sino que he vivido una experiencia inolvidable, impresionante, inmaculada, inigualable y todos los adjetivos que empiezen con “i” de increíble.

Para empezar, la historia del juego comienza en una cinemática de una conversación que no entenderemos muy bien al principio, pero de la que los que disfrutaron alguna vez del título original Deus Ex, pueden especular desde el primer momento; que quede claro que Deus Ex: Human Revolution es una precuela de la primera entrega por lo que no es imprescindible haberla jugado, pero el juego guarda muchos guiños de esta.  Justo después se pasa a otra cinemática donde vemos por primera vez a nuestro protagonista Adam Jensen, ex-policía y antiguo miembro de las S.W.A.T ahora jefe de seguridad de Sarif Industries (una de las 2 grandes mega-corporaciones de aumentos humanos), se encuentra hablando con la Doctora Megan Reed  sobre un “gran descubrimiento” que ella presentará al día siguiente al público. Y mientras estamos dando un paseo de introducción para al final hablar con Sarif, ocurre un ataque terrorista y empieza un corto e intenso tutorial para terminar en una cinemática donde en la masacre, casi matan a Jensen después de haberle mandado a volar, reventar un vidrio y actos seguido tiro en la cabeza. Pero gracias a la tecnología y al señor Sarif, Adam es “aumentado” sustituyéndole todas las extremidades por prótesis robóticas, ojos mecánicos, y una larga variedad de proesas tecnológicas que a no todo el mundo le agrada, ni si quiera a él… Un última espectacular cinemática nos muestra partes de la operación de Jensen y los nombres de los genios que trabajaron en el desarrollo de ésta obra magna.

Y así empieza Deus Ex: Human Revolution, con Jensen -ahora aumentado- 6 meses después del incidente entrando en la renovada Industrias Sarif para navegar en un océano de mentiras, donde las corporaciones tienen más poder que los gobiernos, los buenos no son tan buenos, los malos no tan malos, los que pelean no son tan violentos, los que no pelean no son tan diplomáticos.. Un mundo donde el dinero y la tecnología lo es todo, valen más que lo humano, la discriminación es el pan de cada día, las ansias de poder se ven en cualquier calle de cualquier ciudad de cualquier parte del mundo, lo que es verdad puede ser mentira y lo que es mentira puede ser verdad, pero donde una sociedad corrupta predomina como única realidad, cualquiera puede ser tu amigo, después tu enemigo y viceversa, los medios dicen la única “verdad” que pueden manejar las masas..

Definitivamente, el guión de Deus Ex Human Revolution alcanza un grado de profundidad tal, que lo que parece ciencia ficción es tan más  real que nuestra propia realidad, es como un universo paralelo, tan inmersivo como verosímil, tan reflexivo como las grandes frases de los grandes genios de nuestra historia. Poco más se puede decir, es una de las más geniales y mejor contadas historias que a mi me ha hecho vivir cualquier medio (TV, lecturas, películas o videjuegos, etc) de lo que superficialmente no se debe contar nada más, tan increíble es la dialéctica presente en el juego, que todo lo que se hable sobre él puede ser un spoiler, y a la vez no serlo. La jugabilidad de Deus Ex: Human Revolution es maravillosa,  como bien dije hace largo tiempo en un viejo avance que escribí del presente título, junta con suma perfección el uso de la vista en primera y tercera persona que ayudan a los combates y a la acción táctica; las conversaciones, exploración, obtención de experiencia y misiones secundarias propias de un juego de rol, todo aderezado con el importante y útil hackeo. Vayamos desglosando su jugabilidad parte por parte, para empezar la vista predominante es en primera persona, en cambio cuando usamos coberturas, subimos o bajamos escaleras, ejecutamos un movimiento cuerpo a cuerpo o activamos algún aumento o habilidad específica cambia de perspectiva, aclaro ya que los cambios puede parecer antinaturales pero a la hora de juego ya estás acostumbrándote y no molesta en nada.

Y aquí viene lo bueno, cuando empezamos la primera misión con Adam Aumentado, empezamos a vislumbrar el horizonte de posibilidades jugables que es para meterse en un psiquiátrico, a ver… Antes de empezar dicha misión se nos da la opción de escoger cómo vamos a entrar en acción, si a lo loco (letal) o sigilosamente (no letal) y esa es una pequeña subdivisión de la jugabilidad, ya que tendremos armas letales y no letales, podemos matar o incapacitar. Y aquí todo tiene sus ventajas y desventajas, por ejemplo: si decidimos matar a raimundo y todo el mundo podremos entrar a lo loco con el fusil de asalto y cargarnos a todo lo que se mueva, el sistema de coberturas funciona, y las opciones que hacen falta se complementan con los cambios a la vista natural en primera persona. Ahora, lo bueno de matar a todos es que puedes registrar todos los cuerpos en busca de munición, dinero o información en forma de diarios de bolsillo y te aseguras de que los enemigos no se volverán a levantar. Lo malo es que te pierdes el encanto del videojuego: El sigilo.

Te puedes pasar el juego vaciando cartuchos, sí. Pero te parecerá un shooter malo, hasta mediocre. La magia llega cuando te metes de lleno con la furtividad, entrar, observar cuántos enemigos hay en la sala o lugar x, memorizar sus rutas de movimiento, tener paciencia y cargarte a uno por uno, y más aún encantador y desafiante es cuando lo haces de manera no letal, donde la experiencia obtenida es mayor, te recompensan al finalizar un objetivo por no ser visto, no activar la alarma, no matar a nadie (aclaro que se pueden mover los cuerpos inertes). El problema es que si otro enemigo consciente ve el cuerpo inconsciente de uno de sus compañeros lo despertará para jodernos la vida otra vez, lo peor es que no nos volverá a dar experiencia por derribarlo de nuevo lo que sería un gasto de munición, o de células bioeléctricas, en caso de “encargarse personalmente” pero ya vamos para allá. Ésta obra en su mayoría está hecha para disfrutada como un niño de esa manera, pero vamos a definir el término Acción Táctica si nos gusta pegar tiros, ¿quién nos quita ser sigilosos y de vez en cuando servir plomo a domicilio? ¿o ser letales pero sigilosos? Podemos variar los estilos de juego como nos dé la gana, ya veremos que se esconde debajo de la punta del iceberg.

Para personalizar cada estilo de juego están los aumentos, los cuales podemos desbloquear y/o mejorar gracias a los paquetes praxis, que en palabras más roleras nos permiten “subir de nivel” a nuestro personaje, se pueden encontrar de muchas maneras; la principal es por medio de la experiencia, que se da en casi cualquier situación y se premia especialmente los actos religiosos, digo sigilosos. De la segunda manera, más fácil están las clínicas limb, donde podemos comprar -por una gran cantidad de dinero eso sí-, hasta 2 paquetes praxis por ciudad visitada (son “5”), y de otra manera también fácil pero complicada a la vez, es explorar en los lugares en que menos nos esperemos encontrar nada, por eso nunca está de más echar un vistazo a cada esquina. ¿Y qué va éso de los aumentos y la personalización? se preguntará usted querido lector. Pues va de TODO, quien haya visto los diarios de desarrollo, toda la jugabilidad gira en torno a los aumentos, ¿por qué? Antes de hablar de ello, mencionar que se necesita tener las ya mencionadas células bioeléctricas cargadas, son como el combustible que permite el uso de la mayoría de los aumentos, se autorecarga sólo la primera las demás de desbloquean y se recargan con las barras de alimentación “cyberboost” (objetos del juego, imaginense una pócima que recarga maná-stamina o magia) pues bien, aumentos hay para aumentar nuestra resistencia al fuego enemigo, evitar cegarnos con flashbangs, correr más rápido y/o por más tiempo, respirar sin problemas en medio de una nube de gas tóxico, entre otros en el caso de que queramos la acción más directa, también podemos tener la capacidad de hacernos invisibles por unos segundos, silenciar los pasos o mientras sprintamos, también mientras saltamos. Derribar a 2 enemigos a la vez en cuerpo a cuerpo, caer desde cualquier altura sin sufrir daños, ampliar nuestras habilidades de hackeo, para piratear cualquier sistema de seguridad, cualquier bot…

Y desde aquí, empezamos con otro discurso político, puedes ir corriendo mientras está activado el aumento de silenciar pasos con la mejora de sprint y acabar con varios enemigos 1 por 1 o 2 por 2 dependiendo si tienes la mejora de derribo múltiple, puedes subir a una plataforma superior saltar y caer golpeando el suelo aturdiendo a los enemigos con el aumento Ícaro, derribarlos o dispararles, puedes vaciar cartuchos y abrir un sendero de huida con varias granadas de gas tóxico y pasar sin problemas mientras todos los enemigos caen abatidos gracias al aumento de respiración pulmonar, puedes hackear un sistema de seguridad y disponer de los servicios de torretas automáticas o robots de combate, o desactivarlos para que no te molesten en tu operación “estoy pero no estoy y todos caerán sin darse cuenta”, puedes buscar nuevas rutas alternativas y descubrir nuevas estrategias gracias al salto alto, o el aumento de fuerza sobrehumana para mover obstáculos muy pesados, puedes, puedes, puedes, puedes, puedes, puedes, puedes…

Esa es la clave de la jugabilidad, tener a la mano varios tipos de armas, varias maneras de resolver una misma situación y varias situaciones que resolver. El concepto es simple: libertad jugable en el correcto sentido de la palabra y disponer de un diseño de niveles multi-camino – multi-solución. Las posibilidades son relativamente infinitas. Aclarado los 2 primeros pilares de la jugabilidad, toca hablar del hackeo y la interacción social; el primero consiste en un sencillo minijuego, muy divertido que no explicaré cómo es porque es algo difícil de entender escrito, pero que es muy fácil de manejar en la práctica, y es muy satisfactorio descubrir su funcionamiento por uno mismo. Lo que sí es que para algunos le puede parecer aburrido a la larga, pero es perfectamente prescindible casi totalmente, solo que nos perderemos de estrategias de implícito uso y de explorar muchos lugares, con respecto a las conversaciones, tenemos un aumento específico para ellas, pero con o sin ella las conversaciones se resuelven al estilo que perfeccionó Bioware con sus maravillosos KOTOR, Jade Empire y con su saga Mass Effect, con unas cuantas opciones a cada par de lineas de diálogo, y pues cumple con creces, eso si nos quitamos de la cabeza que sólo se nos quiere contar una historia fija, con variaciones puramente ingame y que no es una trilogía con multiples desarrollos generales para multiples finales. Aunque Deus Ex Human Revolution también tiene sus multi-finales.

Hay un detallazo que tiene sus luces y sombras y es que el juego te lo puedes pasar “sin matar a nadie” lo cuál es un detallazo, que ciertamente pierde la gracia  y gana sus comillas cuando obligatoriamente tienes que matar a los jefes finales sin opción de perdonarles la vida o algo así, y la verdad es que quizá sólo hay 1 o 2 combates interesantes, los otros parecen fuera de contexto o poco inteligentes, eso sí le agregan la emoción que necesita la historia, aunque al final dices “Pudieron hacerlo mejor”.

A este punto si decimos que como shooter en la vista que sea podría ser del montón, que el hackeo parece un extra y no parte de la base de la jugabilidad, que el sistema de conversaciones está trillado… Pero no podemos negar que en la faceta Metalgearesca no hay nada que quejarse. Y la conclusión a nivel jugable no es esa. Porque cuando juntas todo obtienes una aleación jugabilística donde no tienes nada malo que ver, todo va como la seda. Si lo ves por partes te vas a decepcionar, si lo ves completo te vas a maravillar. Antes de pasar a hablar de los gráficos, hablo del diseño de niveles. Dios… Pocos juegos hay tan excelentemente diseñados como éste, desde la concepción artística y estética hasta lo que en un juego es más importante, el cómo está formado la estructura del videojuego que pasas 2 veces por un mismo sitio y consigues otro sistema de ventilación por donde escabullirte, escaleras que subir, puertas o computadores de seguridad que hackear y no habías visto, o simplemente caminos que descubres que no podías imaginarte porque no tenías los aumentos adecuados. Con todo esto quiero decir que es un juego extremadamente rejugable, y que gráficamente es de 10; sí, de 10. No desde el punto de vista técnico sino del artístico, como le habré dicho a más de uno: Deus Ex Human Revolution tiene una dirección artistica que cura el cáncer, así de simple. Y eso está por encima de que los modelados de los personajes y las animaciones faciales que sencillamente no están a la altura, el único modelado sobresaliente, incluso increíble si nos atenemos a solo eso; el modelado sería el de Jensen. Más nadie, más nada.

Todo parace una faceta técnica de la pasada generación eso no se niega, ni si quiera que las animaciones generales son ortopédicas y repetitivas, salvo en lo que parecen animaciones pregrabadas como CGI en los combates cuerpo a cuerpo que son parecidos a los de Splinter Cell 5 en cuanto a ejecución (un boton y fuera), y pues podemos hablar de nula calidad de texturas, resolución ínfima de éstas, escenario estático en muchos aspectos, antialiasing algo irregular (muy notable en consolas) las cinemáticas aunque son espectaculares, épicas e inspiradas pecan de los mismos problemas gráficos y muchas cosas que tienen que ver con el trabajo gráfico como tal, pero como una cosa no quita la otra no es delito mencionar que el título no tiene ni un solo bug, nada de popping (según mi experiencia en PC) y sólo uno que otro clipping puntual, por lo demás cero errores de programación y en PC está algo más pulido y mejorado además de incluir tesselado en tiempo real, Directx 11 y opción 3D que no está nada mal.

Cambiando un poco de tema, el juego a mi me duró casi 60 horas exactas, eso en la dificultad Deus Ex, cumpliendo todas las variadas misiones secundarias y sin matar a nadie a excepción de los jefes finales, explorando y hackeando TODO, y a pesar de todo puedo decir que no encontré la manera de conseguir todos los aumentos, creo que es imposible sin usar chetos, por lo cual hay que estar decidido sobre nuestro estilo de juego. Obviamente lo que a mi me duró no es lo que le durará a todos los demás, porque está bajo todas esas condiciones más las mías, que simplemente disfruto las obras de arte y la mayoría de juegos de manera dilatada para disfrutar al máximo. Pero por más sin verguenza en cuanto a dificultad y retos que uno omita, además de rápido haciendo todo… Yo diría que no baja de las 20 horas, hoy voy a hablar también del término que acuñó mi amigo Escaners, la durabilidad del título es elevada por su altísima rejugabilidad, aunque no tenga multijugador que ni falta le hace, se le puede sacar fácilmente la centena de horas rejugandolo varias veces y la experiencia variaría si nosotros cambiamos los estilos de juegos y buscamos las alternativas, que no son pocas.

Ahora si hablamos del sonido y la música estaremos hablando de el último gran punto fuerte de éste título, decir que Michael McCann es un genio. El tema principal, Ícaro y toda la BSO en general es digna de un grammy, un óscar, un billboard, un globo de oro o lo que tú quieras. De las más grandes e inspiradas melodías que han vivido mis oídos. Y cuando vives toda una experiencia con tus oídos, con tus ojos gracias al diseño artístico, disfrutas de una historia madura, adulta y realista a la vez que la vives que es una característica única en nuestro mundillo, la suma de los factores te tiene que dar una Obra de Arte. Si algo le falta es un buen doblaje, que aunque el español está aceptable, pierde el encanto del inglés, como en el 95% de los casos. Se los digo yo, de éste año sólo recomiendo Uncharted 3 en español, lo demás en el idioma de Obama para todo aquél que quiera disfrutar plenamente de todos los juegazos de la temporada, esperen… Quizás el Batman se salve.

Para ir sacando conclusiones, voy a tirar otra vez por el discurso político. Deus Ex Human Revolution, puede no tener los gráficos de Crysis pero tiene una dirección artística que enmascara-borra-elimina-hace olvidar ese “detalle”, puede no tener la tecnología de destrucción de Red Faction Guerrilla ni las animaciones faciales de L.A Noire, pero está más pulido que éstos, puede no tener los cientos de kilómetros de “libertad” de un GTA pero sí tiene, dentro de sus limitados kilometros por ciudad una verdadera libertad que no tiene nada que envidiarle a nadie, puede que como FPS no sea un Killzone, que como TPS no sea un GOW, que como minijuegos no tenga como Bioshock, que como juego de rol no sea un TES que como ocio no sea un FarmVille, que como juego de sigilo no es el más profundo ni el más completo… Pero todo eso, junto; forman una experiencia. Una experiencía única, irrepetible, Magistral, Magnífica, épica… Imprescindible, recomendado a almost everyone, cualquiera que se considere verdaderamente un jugador. No hace falta especificar, si ves una imagen  y no te gusta no te lo cuestiones, si te encanta no pieras el tiempo y cómpralo, si tienes dudas dale una oportunidad. Para mí, de lo mejor de la generación; algo de lejos lo mejor que he disfrutado en mi vida de jugón y un firme candidato a GOTY, personalmente por encima de Portal 2. Por último, puede que Deus Ex Human Revolution no sea como un videojuego… Pero es una Obra de Arte.

Acerca de WebCyber

Desde muy pequeño que estoy metido en el mundo de los videojuegos (como desde los 4 años, vaya friki xD). Soy un gamer muy integral por lo que disfruto de casi cualquier género, de entre mis favoritos podría decir que los juegos de Acción Táctica y sigilo y de estrategia -en tiempo real-. Entre otros géneros como las grandes aventuras gráficas de la época, juegos de acción y aventuras, plataformas, FPS, TPS, Action RPG, conducción, simuladores.. En fin que juego de todo xD. De lo poco que no me gusta son la mayoría de juegos de estrategia por turnos y/o RPG´s comunes (de combates por turnos). Odio muchos Final Fantasy.

Publicado el noviembre 12, 2011 en Análisis, PC, PlayStation 3, Xbox360. Añade a favoritos el enlace permanente. 3 comentarios.

  1. Gran análisis, amigo WebCyber. Aunque dices muchas maravillas del juego, no sé porque no me consigues convencer del todo :S Quizás sea por todos los juegos que están saliendo, o porque solo me apetece jugar al Skyrim (dentro de menos de una semana está en mi casa), pero por ahora no me lo voy a pillar. Seguramente en el futuro sí que me haga con él, ya que como bien dices debe tener muchas cosas, pero… ya se verá en un futuro ;)

    P.D.: Muy buen análisis, y muy largo además. Te felicito, gran trabajo como siempre ;)

    • No hay problema, a mi me ha pasado lo mismo varias veces. En ocasiones me impresiono y otras veces me decepciono brutalmente. Pero cito: “si tienes dudas dale una oportunidad”, cuando tengas tiempo, nada que jugar y dinero disponible.. De seguro no te arrepentirás ;).

  2. Por cierto, invito a leer éste artículo de El Mundo: http://www.elmundo.es/elmundo/2011/08/26/navegante/1314350719.html . Que escriben sobre un videojuego por allí no es tontería.

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