Uncharted 4 y la disonancia ludonarrativa

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Entrar en esta página supone para mí abrir una puerta que llevaba mucho tiempo cerrada. Escaners de juegos, un nombre del que no me siento particularmente orgulloso, supuso para mí en su momento una ventana en la que expresarme y hablar del que por entonces era mi hobby favorito, el videojuego. Luego llegó el cine, las series, la música… Me resulta innegable el hecho de que los videojuegos suponen para mí a día de hoy menos de lo que suponían antes, pero solo en cuanto a horas invertidas. Sigo amando el medio, sigo jugando y sigo disfrutando como el que más de este joven arte. En cualquier caso, y a lo que iba, es que en principio no es mi intención resucitar esta página, volver a las andadas; ahora bien, ¿me gustaría tener este espacio, ya establecido aunque con polvo por todas partes, para de vez en cuando dejar caer alguna reflexión sobre el mundillo? Pues la verdad es que sí. Nada regular, nada planeado, nada obligatorio: simplemente cuando me apetezca, y si la cosa le interesa a alguien, me pasaré por aquí a hablar de temas.

Debo decir que estoy escribiendo esto, y de hecho se me ha ocurrido la idea de volver a publicar algo en este sitio, porque necesito expresarme en relación a uno de los videojuegos más esperados de los últimos años en cuanto a superproducciones se refiere, que no es otro que Uncharted 4. Hace ya unas semanas que me lo pasé, con la tremenda emoción de saber que era el final (o eso dicen) de una de mis sagas favoritas, creada por el que probablemente sea mi estudio de desarrollo predilecto, Naughty Dog. En cualquier caso, me he lanzado a escribir debido a un pequeño debate que se ha venido comentando desde anteriores entregas pero que se ha vuelto más latente en esta última parte, y es la disonancia ludonarrativa. Es decir, la incoherencia existente entre el hecho de que realmente el protagonista, Nathan Drake, es objetivamente un asesino en masa y la nula presencia de dicho conflicto en el desarrollo del guión. Ha sido motivo de gracia interna, incluso, por parte de Naughty Dog, que recompensa a los jugadores que maten a muchos enemigos con un logro bautizado con la mencionada disonancia, pero más allá de eso quiero reflexionar sobre si realmente es un detalle al que no se le debería dar más importancia o, sin embargo, es un tema relevante que ejemplifica una de las patas cojas del videojuego comercial.

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Uncharted 4 trata, en un inicio, de una persona que intenta mantener lo que la sociedad concibe como una vida normal: esposa, trabajo y una casa cómoda donde pasar el tiempo con amigos y demás. Nathan Drake, aventurero bonachón que hasta el momento ha llevado una vida ajetreada llena de peligrosas aventuras, simula en la buhardilla de su casa dichos viajes alrededor del mundo y la acción con la que los vivía, intentando recuperar la adrenalina de tiempos pasados. Evidentemente no lo consigue, no es suficiente; ni competir con su mujer, Elena, a un conocido videojuego (irónicamente de aventuras) le supone demasiada emoción. Antes estaba en juego la vida o la muerte, y ahora quién friega los platos. Nathan mira una foto colgada en su salón, una foto que promete lugares lejanos, que respira aventura, que ofrece, en definitiva, lo que él necesita para vivir. Y entonces llega su hermano, todo se lía parda y nos sumergimos en una travesía en busca del mayor tesoro pirata que ha conocido este mundo. Pero quedémonos con lo del hombre aburrido en su buhardilla, que es lo que nos interesa en este caso.

Nathan Drake, cuando empiezas Uncharted 4 (o mejor dicho, el cuarto capítulo del juego), es un hombre que lleva a sus espaldas un peso brutal. Ha matado a miles de personas, realmente; y sí, eran gente que le había puesto entre la espada y la pared, que querían liquidarle, pero el acto de matar se mantiene imperturbable. Nunca he matado a nadie, pero supongo que quitarle la vida a una persona debe dejar unas secuelas muy chungas; quizá no remordimiento, por lo dicho, que a Drake no le dejan de disparar durante toda la saga, pero sí un impacto brutal. Te hará plantearte un par de cosas, imagino. El problema de que Nathan Drake mate a muchísima gente y casi no se dé cuenta es algo que la trilogía de PlayStation 3 ha tenido desde el principio, y cuando estás a los mandos se acepta; qué leches, incluso se acepta jugando a esta cuarta entrega. Cuando estás metido en el frenesí, te das cuenta de que son ellos o tú…

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Pero claro, hay un problema enorme, la mencionada disonancia ludonarrativa, que mientras que en la trilogía original pasaba más o menos desapercibida por su carácter de pura aventura, con personajes bien desarrollados pero con relaciones básicas entre ellos, en esta cuarta entrega se acentúa debido a las pretensiones de Naughty Dog. Una pretensiones que se agradecen y, a menudo, se aplauden, pero que acaban huyendo de la cuestión con la omisión como bandera. Más allá del cachondo logro, no hay nada más. El mayor enemigo de Uncharted 4 tiene cuatro palabras: The Last of Us. ¿Os acordáis de lo contundente que era meter tiros en ese juego? ¿Recordáis cómo la narrativa se permitía el uso de la violencia debido al contexto, a ese mundo en el que la supervivencia se había convertido en el pan de cada día? Todo encajaba. Cuando el protagonista mataba a un hombre, a parte de la justificación de «Es que me está disparando», contaba con la carta de los años en ese mundo, de la crudeza, de la cotidianidad. Uncharted 4 nos presenta a un Drake que no es capaz de dejar su vida anterior atrás, pero… ¿qué es su vida anterior? ¿Las aventuras o la masacre? Las aventuras, deducimos; es un personaje bonachón y simpático al que todos queremos, que disfrute matando no parece una opción. Como tampoco lo parece que él no se dé cuenta de lo que está haciendo.

Me comentaba el amigo GabriL0L que el juego te da la posibilidad de pasarte la mayoría de las fases de tiroteos sin matar a nadie, es decir, utilizando el sigilo para superar la zona y no caer en la acción desenfrenada de los anteriores. Con esto encuentro un problema evidente, y es que las posibilidades no afectan al desarrollo del personaje ni de la historia, sino solo a la verosimilitud externa del jugador. Es decir: si crees que Drake no debería matar a gente, y menos en esta cuarta entrega que se supone que vuelve para vivir aventuras y no por sed de sangre, harás un esfuerzo para no liarte a tiros con la peña; pero claro, ¿cambia algo si te lías a tiros? ¿Cambia algo dentro del juego? La respuesta es un doloroso no. Si decides cargarte a todo dios, Drake lo hará sin problemas, y le volverán a no entrar dudas, algo aun más inverosímil teniendo en cuanto su reciente intento de amoldarse a la sociedad. Volverá a comportarse, en ese aspecto, como una persona fría e insensible, cuando el guión (esos brillantes comentarios de siempre) nos está transmitiendo lo contrario. Me cago en la leche, Merche.

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Creo que es un tema relevante, no ya en la saga Uncharted que, repito, se disfruta mucho cuando estás metido en la aventura y, vuelvo a señalar, es una de mis franquicias predilectas, sino que es un síntoma del videojuego mainstream, que parece tener las manos atadas en cuanto al nivel narrativo al que puede llegar o, mejor dicho, al nivel narrativo al que lo que el público quiere (tiros, principalmente) le permite alcanzar. Decía Chiconuclear en una interesante charla sobre videojuegos y política que se realizó hace poco en La morada que claro que la gente de Ubisoft, EA y demás han jugado a títulos independientes (o más pequeños) que apuestan por la narrativa como primera carta, y no es que no sepan hacerlo (que también puede ser, pero hay casos y casos), sino que no pueden porque están dentro de una industria. Y es verdad: ¿por qué Uncharted 4 no tiene más capítulos como el cuatro? Porque el gran público, el que busca (legítimamente) entretenimiento, lo rechazaría, pediría más tiros, más saltos, más acción. Se me podría acusar de estar generalizando, pero cuando Call of Duty es líder de ventas cada año permitidme que me apoye en el respaldo y cruce los brazos.

Y que no os engañen los cuchillos clavados en la pared, he disfrutado como un gorrino de Uncharted 4. Me parece a muchos niveles un juego ejemplar, una mejora de la fórmula y una demostración del poder y saber manejar temas narrativamente interesantes en una superproducción. Pero no puedo evitar cabrearme ante la negación de tratar, bromas aparte, un tema que atañe al personaje principal de una forma tan directa. En cualquier caso, y amando la saga, creo que el camino que Naughty Dog debería seguir es el establecido por The Last of Us; con esto no me refiero a que deban ser calcos o repeticiones, sino a la conservación de esa madurez a la hora de contar una historia dentro del ámbito comercial. Porque todos disfrutamos de joyitas como The Stanley Parable o The Beginner’s Guide, pero creo que es sano que el videojuego triple A sea capaz de demostrar que este medio no es un juguete, sino un arte.

Acerca de Daniel Escaners

Estudiante de Cinematografía. Amante del cine y devorador de series. Videojuerguista. Co-fundador de La Pantalla Invisible y colaborador en La Cabecita. Escribo, sí.

Publicado el junio 4, 2016 en El Rincón del Administrador y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. 1 comentario.

  1. Un placer verte por aquí como siempre, grata sorpresa ;) , no me lo esperaba. Excelente artículo, se nota una gran evolución desde tu último artículo en ésta página xD. Veré si me animo a escribir uno pronto ;). Yo opino que como los videojuegos siempre han sido entretenimiento antes que arte (que también), la base de la diversión siempre ha radicado en los conflictos, de una u otra manera en la gran mayoría de los videojuegos el protagonista siempre está matando a alguien, hasta en los juegos de plataformas desde el inmortal Mario (saltarle encima a los enemigos y que desaparezcan cuenta como «matarlos»).

    El que se escandalice y no entienda el hecho de que son un grupo de poligonos ficticios matando a otro grupo de poligonos ficticios tiene a su disposición otro tipo de experiencias en el género, aventuras conversacionales (Ace Attorney por ejemplo), aventuras gráficas (todo lo que produce Daedelic Enterteinment), juegos de puzzle (The Witness, Profesor Layton…), «walking simulators» (Dear Esther, y los que nombraste), etc… Pero por algo una razón (cof cof no venden tanto cof cof) son géneros impopulares.

    También es verdad que es sano el debate de la comparativa contextual, si nos ponemos quizquillosos en TLOU la violencia tiene sentido y en Uncharted técnicamente no, pero a Uncharted no hay que tomarselo en serio (por mucho que ND con el tono de U4 así lo quiera), y como dijo ND con respecto a la disonancia, en Indiana Jones a Indiana le pasa lo mismo que a Nathan, mata a decenas de personas en sus películas y le vale verga.

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